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創作の案『エンターテインメント・プロレス 第1回』
今週末に、WWEの『スマックダウン』が日本にやってきます!

WWE(ワールド・レスリング・エンターテインメント)とは、アメリカ最大のプロレス団体で、テーマは“エンターテインメント・プロレス”です。
エンターテインメント、つまりは“娯楽性”の追求がこの団体の最大の魅力であり、アングル(脚本)の存在を認めるコトで、格闘技(いわゆるガチンコ)ではあり得ない“ドラマチックな抗争”や“華やかな試合展開”を“創り出す”ことが可能としています。



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創作の案 Vol.1 『エンターテインメント・プロレス』第1回
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と、いうワケで、今回の『創作の案』のテーマは、『エンターテインメント・プロレス』です。

まず、TRPGでプロレスと言うと、『GARPS・リング ドリーム』(以下、『リンドリ』)を思い浮かべる方もいるでしょう。
「じゃぁ、『リンドリ』で遊べば良いのでは?」と思うかもしれませんが、それは違います。
誤解を恐れずに言うと、『リンドリ』は“格闘技(ガチンコ)”なのです。
確かに、客(マスター)を湧かして声援(ヒーローポイント)を得るシステムは存在していますし、プレイヤーの技量次第では、十分にプロレスらしい闘い方をすることも可能でしょう。
しかし、『リンドリ』というシステムが想定しているプロレスとは、「八百長なんて無い」と言い張る“日本の典型的なプロレス”なのです。

“エンターテインメント・プロレス”をTRPGとして成立させる為には、“ドラマチックな抗争”や“華やかな試合展開”を“創り出す”システムが必要不可欠なのです。
そのシステムとして、『アングル(脚本)システム』を提唱したいと思います。


プレイヤーは、団体が放映するプロレス番組の“出演者”となります。
ここで言う“出演者”とは、レスラーだけを指しているのではなく、レスラー以外にも、レフリー、アナウンサー、実況者、マネージャーなど、番組に出演する全ての者を指します。
プレイヤーは、どの“出演者”を選択しても構いません。なぜなら、“エンターテインメント・プロレス”では、レスラーでは無い者でも、闘いの“抗争図”に巻き込まれる宿命にあり、プレイヤーキャラクターである以上は、必ずリング上に引きずり出されるからです。
なお、プレイヤーは“団体オーナー”を選択することだけは出来ません。“団体オーナー”はゲームマスターが扮するからです。

ゲームは、“番組進行会議”から始まります。
会議では“団体オーナー”から“今後の番組の方向性”(出演者の目的。ファンタジーで言うところの“依頼”に相当。)が説明され、“出演者”には次の番組の“アングル(脚本)”が指示されます。
このアングルがゲームの肝です。
アングルの指示は、ゲームマスターから『アングル カード』を配られるコトにより行われます。(いや、別にカート・アングルに掛けてるワケじゃ無いですよw

『アングル カード』には、指示が大まかに記されていています。
例えば、「試合に勝て」「試合に負けろ」「無効試合にしろ」といった勝敗に関するものや、「客を敵に回せ」「審判を騙せ」「ハードバンプ(危険な受け身)に耐えろ」といった試合上での演出や、「仲間を裏切れ」「ターン(善悪の逆転)しろ」「恋愛しろ」といった試合以外の演出など、さまざまな指示があります。
各プレイヤーには、5枚の『アングル カード』がランダムに配られます。この『アングル カード』の指示を、ゲーム中に満たすコトによって、経験点を得るコトが出来ます。
“番組進行会議”のあいだに、配られたそれぞれのカードに対して『公約』『密命』『拒否』のどれかを選択します。

『公約』(カードをオープン表示)
カードの指示を全ての参加者に見えるように手元に置きます。
『公約』を満たすと、経験点を1点得ることができます。

『密命』(カードを伏せる)
団体オーナーからオフレコで、指示された脚本です。カードの指示をゲームマスターにだけ見せて、他のプレイヤーに見えないように伏せ下さい。
『密命』の為ならば、矛盾する『公約』を与えられていたとしても、それを無視しても構いませんし、他のプレイヤーを騙しても構いません。
『密命』を満たすと、経験点を5点得ることができます。ただし、『密命』を満たせなかった場合、今回のセッションで得た経験点を全て失います。

『拒否』(カードを破棄)
カードの指示に納得できない場合や実行できない場合は、そのカードを破棄してください。
カードが1枚減るので、経験点を得る機会が減ってしまいますが、意に沿わない脚本を拒否するコトも必要です。


なお、カードはランダムで配られる為、カードの指示が矛盾し合うコトもありますが、その場合、カードの一部を『密命』か『拒否』にすることで、矛盾を解消しなければなりません
ちなみに、1度のセッションで得られる経験点の最大限は5点ですので、『公約』と『密命』を組み合わせて、より多くの経験点を得るコトは出来ないので、注意して下さい。


“番組進行会議”において、プレイヤー同士がお互いの『公約』について理解し合い、お互いに得をするように番組の展開について相談することが重要です。つまり、レスラー同士の協力関係が成り立っていないと、“エンターテインメント・プロレス”は成立しないのです。
ですが、アングルカードを『密命』としているレスラーがいる場合には、偽りの協力の恐れがあるので、注意が必要でしょう。“モントリオール事件”のような謀略が隠されているかも知れません。

この様に、“番組進行会議”において、プレイヤーに使命が与えられます。
“番組本番”では、この使命に沿ってそれぞれのキャラクターが行動をするのです。


第2回では、“番組本番”とキャラクターのスキルについて、案を練ろうと思います。
| 『創作の案』(奇数週水曜更新) | 17:57 | comments(0) | trackbacks(0) |
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